Chuteira de Ouro

Como participar?


Para participar, procure o tópico direcionado à sua divisão no fórum Talk. A cada edição da TZ será divulgada uma lista com os 10 maiores artilheiros da LO de cada uma das divisões.


Além do artilheiro, será elaborada também uma lista com os times com o melhor saldo de gols. Sendo assim, se o seu time tem um atacante matador e uma defesa sólida, envie seu post no fórum e participe da Chuteira de Ouro da TZ.


Mas que fique claro: apenas os jogos da Liga Oficial são válidos, que são aqueles jogos de domingo e quarta-feira. Quaisquer outros campeonatos ou amistosos não serão contabilizados. A lista será atualizada a cada edição da TZ.


Ex: João da Silva (1238762) - Time do Zé (9837221) - 10 gols


Ex: Time (12349568) - Saldo de Gols - 10 gols


OBS:


* Evite fazer qualquer tipo de comentário sobre os jogadores além do exemplo citado acima, para facilitar a apuração e contabilização dos gols.


* Somente times e jogadores com o ID postados no tópico de sua divisão serão aceitos.


* Toda semana o dirigente deve atualizar os gols de seu artilheiro e o saldo de gols do time no tópico de sua divisão.


* As atualizações serão coletadas às quinta-feiras.









Como ser GRANDE no MZ

Treinamento e atributos para cada posição


- Como treino meus jogadores?


Acesse o menu "Clube>Treinamento>Campo de Treinamento - Profissionais ou Juvenis", depois que aparecer o campo, arraste os jogadores para a habilidade que você deseja que ele treine. Esse campo de treinamento é dividido em 11 partes.
As partes dentro do campo, são:




- Existe um limite na área de treinamento?


Existe um limite de 31 jogadores para a área dos adultos, 16 para os juvenis e mais 3 jogadores no CT.
Então logicamente você poderá ter no maximo 50 jogadores treinando. Mas para ter 50 jogadores treinando, você terá que usar as 3 vagas do CT para os juvenis, pois o máximo de jogadores que treinam no campo de treinamento profissional é 31, e se você tiver 32 jogadores nesse campo um deles não irá treinar, aí você me pergunta: "e como é escolhido este jogador que não irá treinar?". Este jogador será seu último jogador adquirido para os profissionais ou então pode ser o último juvenil que subiu para os profissionais, caso você não tenha comprado nenhum outro jogador depois da subida de seus juvenis para os profissionais.



- Cada treinador pode treinar até quantos jogadores?


Cada técnico suporta até 4 jogadores, mas você poderá colocar quantos jogadores quiser em uma mesma área de treinamento, até o limite do campo que é 31 profissionais. No entanto, somente 4 irão treinar com o treinador, o restante treinará sozinho, ou seja, sem o auxílio do treinador. Pela lógica de que os últimos jogadores adquiridos acima do limite do campo de treinamento profissional são os que não treinam, eu tenho quase certeza de que, no caso de você ter mais que 4 jogadores treinando em uma mesma área, os jogadores que não irão treinar com o treinador serão aqueles que foram adquiridos por último em seu elenco profissional.



Treine os jogadores que você recebeu nos atributos das posições que eles melhor se encaixam.


Goleiro:
Atributo principal: Defesa a gol
Atributos secundários: Resistência e Inteligência


Zagueiro:
Atributos principais: Desarme, Velocidade e Resistência. Zagueiros com muita marcação, porém lentos e pouco resistentes não vão desempenhar bem sua função.
Atributos secundários: Passe Longo e Controle de Bola.


Volante:
Atributos principais: Desarme, Velocidade e Resistência.
Atributos secundários: Passe longo, Passe Curto (para não errar passe na frente da defesa) e Controle de Bola.


Meia:
Atributos principais: Controle de Bola, Passe Longo, Passe Curto, Desarme.
Atributos secundários: Velocidade, Resistência e Inteligência,


Atacante:
Atributo principal: Chute, Controle de Bola, Velocidade e Resistência.
Atributos secundários: Inteligência e um pouco de Desarme é importante para tomar a bola dos zagueiros adversários com pouco Controle de Bola. Passe Longo se você pensa em jogar com atacantes abertos, pelas laterais.


Lembrando que os atributos Velocidade, Resistência, Inteligência são importantes para todos os jogadores.


Observação: um jogador juvenil leva em média de 20 a 25 dias para ganhar uma bolinha, um profissional de 50 a 60 (sem ajuda de treinador).


Observação importante: ao contrário do que é dito no manual, você poderá colocar quantos jogadores quiser em cada área de treinamento que seu rendimento será o mesmo com 4 ou 10 jogadores; a única diferença é que o treinador treina só 4 jogadores por vez. Então, se você colocar 10 jogadores para treinar em uma área, o treinador irá treinar 4 aleatoriamente e os outros treinarão normalmente, sem a ajuda do treinador.


E lembre-se: há um limite máximo de jogadores que podem ser treinados, que é 31 profissionais e 16 juvenis, mais que isso no campo de treinamento não treinarão os que passarem. E você nunca deve tirar um jogador do treinamento, pois um jogador cansado poderá treinar normalmente.



Vamos a uma explicação sobre cada atributo:


Velocidade: Velocidade do jogador.


Resistência: Quanto maior for este atributo, maior será a capacidade do jogador em manter o rendimento em campo até o fim da partida.


Inteligência: Bom, eu considero inteligência extremamente importante também. Pelo que já observei, inteligência é mais ou menos a velocidade de raciocínio do jogador, isso pode ser bem observado na velocidade do jogador. É fácil reparar como jogadores com um número maior de esferas neste atributo saem mais rápido em direção à bola em um lançamento, por exemplo. Inteligência é como se fosse o arranque do jogador em direção a algo, e também ajuda o jogador a colocar a bola onde ele quer, considero o atributo mais importante nos atacantes.


Passe Curto: Capacidade do jogador em passar a bola para o companheiro; quanto maior for este atributo, melhor será o passe.


Chute: Capacidade de acertar o chute; quanto maior for o atributo, melhor será a chance de acertar onde deseja.


Cabeceio: Capacidade de acertar a bola com a cabeça; quanto maior for o atributo, maior será a chance de acertar um cabeceio.


Defesa a Gol: Atributo somente usado no gol. É a capacidade de barrar os chutes.


Controle de Bola: Capacidade de controlar a bola; quanto maior for este atributo, mais difícil será desarmar o jogador.


Desarme: Atributo usado para tentar roubar a bola do adversário.


Passe Longo: Capacidade do jogador em lançar a bola para o companheiro; quanto maior for este atributo, melhor será o passe.


Bola Parada: Atributo usado para se cobrar bolas paradas.


Experiência: Experiência é como se fosse um multiplicador dos demais atributos.


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